Modelação do peão
Nesta lição, vamos criar um peão para o nosso jogo de xadrez. Para isso vamos desenhar o contorno da peça e aplicar o Lathe modifier para completar a geometria.
Nesta lição vai obter conhecimentos sobre as seguintes funcionalidades e técnicas:
- Usar um spline para desenhar o contorno de um objecto, assim como uma pequena introdução à edição de splines. A spline é uma curva que é interpolada entre dois pontos, e dois ou mais vectores tangentes.
- Editar os vértices e extremidades da forma para um melhor controlo do desenho da spline.
- Usar o Lathe modifier para transformar um contorno 2D num modelo 3D.
Vamos começar carregar uma imagem de referência no viewport, facilitando assim o desenho do contorno da peça.
- Comecemos por arrastar a imagem para o viewport com a perspectiva Front.
- Para assegurar que a imagem não fica distorcida vamos a: Views → Viewport Background (ALT+B) e alteramos o aspecto para Match Bitmap.
- Na mesma caixa de diálogo activamos também o Lock Zoom/Pan e confirmam-se as alterações
- Pressionamos a tecla G para remover a grelha visto que esta não é necessária para esta
Agora já estamos prontos para começar a desenhar. Vamos agora desenhar o contorno da peça:
- Comecemos por fazer zoom da peça para o centro do viewport.
- No painel Create, clicamos em Shapes, e depois em Line.
- Definimos as propriedades Type e Drag Type em Creation Method para Corner. Isto assegurará que o segmento de linha será linear.
- No viewport clicamos num ponto perto do centro da parte superior da peça, e com a tecla SHIFT pressionada (o que restringe a linha ao eixo vertical) clicamos em seguida num ponto da base da peça.
- Com o SHIFT ainda pressionado clicamos no ponto mais à direita da base da peça.

- Desta posição, vamos clicar em mais alguns pontos ao longo do lado direito da peça até ao ponto inicial. Nesta fase não é necessária grande precisão. Para terminar a spline clicamos no ponto inicial.
- Ao aparecer uma janela a perguntar “Close spline” clicamos Yes
Vamo
s agora aperfeiçoar o contorno da peça através da edição da spline:
- Com a spline seleccionada vamos ao painel Modify e seleccionamos Vertex.
- Seleccionamos Select And Move de modo a podermos ajustar os pontos. Agora ao clicarmos nos pontos é possível desloca-los para uma posição mais adequada.
- Agora vamos activar a opção Fillet no painel Modify. Com esta opção vamos conseguir de um modo muito simples arredondar os vértices.
- Seleccionamos o vértice, e arrastando o rato para cima ou para baixo, obtemos um vértice mais, ou menos suave. Esta opção funciona também com múltiplas selecções de vértices.
- Em geral nos casos em que o vértice não representa uma extremidade é recomendado tornar o vértice suave deixando assim de se notar uma irregularidade na curva. Para isso seleccione o vértice e seleccione a propriedade Smooth. Este resultado tem grande impacto quando se aplica o Lathe modifier. Na imagem seguinte podemos ver um dos possíveis resultados da não aplicação desta propriedade a um vértice.

- Em algumas situações pode ser necessário introduzir mais vértices para obter melhores resultados. Para isso vá até ao painel Modify e em Geometry clique em Refine. Agora basta clicar na zona onde deseja criar o novo vértice.
- A cabeça da peça merece cuidados especiais. Se tiver apenas um vértice na parte inferior da esfera use o Refine para adicionar outro vértice. Seleccione ambos os vértices e com o clique direito converta-os para Bezier Corner.
- Use Select And Move para ajustar melhor as posições dos vértices de modo a obter uma melhor curvatura para a base da cabeça da peça.


- Seleccione o primeiro vértice e converta-o para Bezier Corner. Ajuste-o de modo a igualar a curvatura na imagem referenciada. Relembro que este passo é muito importante porque caso não tenha o devido cuidado ficará com um peão de cabeça quase oval.

- Por fim no painel Modify seleccionamos Line para sair deste sub-nível de detalhe.
Vamos agora usar o Lathe modifier para transformar um contorno 2D num modelo.
- Seleccionamos a spline e no painel Modify seleccionamos em Modifier List, a opção Lathe. O resultado que irá ver é provavelmente um resultado que não estava a espera, o que se deve ao facto de o eixo de revolução, por default, é baseado no ponto pivô da spline em vez do lado esquerdo do desenho.

- Nos parâmetros do Lathe modifier procure Align group, clique em Min e aumente o número de segmentos para 32.

- Por fim, nos parâmetros do Lathe modifier active Weld Core. Esta opção combina todos os vértices do centro do modelo em apenas um.
Modelação do bispo
Neste tutorial vai usar as funcionalidades e técnicas:
- Usar formas spline para desenhar o contorno de um objecto.
- Usar Lathe modifier para transformar um contorno 2D em um modelo 3D.
- Usar o Boolean para subtrair geometrias.
Vamos começar carregar uma imagem de referência no viewport, e efectuar os mesmos paços que na modelagem do peão, ignorando o corte na cabeça no bispo.
- Depois de criado o bispo em 3D, fazemos zoom de modo a focar a cabeça do bispo.
- Vamos até ao menu Create escolhemos Standard Primitives e depois Box.
- No viewport com a perspectiva Front desenhamos a base da caixa na cabeça do bispo. Nesta fase não é necessário ter preocupações com as dimensões.
- Uma vez definida a base move-se o rato de modo a definir a altura.
- Agora vamos definir as dimensões. Para isso vamos até ao painel Modify e definimos as seguintes dimensões para a caixa: Length=15.0, Width=2.0, Height=50.0
- Seleccionamos Select and Rotate (CTRL+R) e rodamos a caixa de modo a que fique alinhada com o corte na imagem de referência. Caso necessite de mover a caixa use o Select and Move (CTRL+W).
- Usando a perspectiva de cima movemos a caixa ao longo do eixo Y até conseguirmos ver ambos os lados do bispo.

Para criar o corte na cabeça do bispo vamos utilizar a operação Boolean.
- Seleccionamos o bispo em qualquer viewport.
- No menu Create seleccionamos Compound Objects e escolhemos a opção Boolean.
- 3. No painel Pick Boolean clicamos em Pick Operand B e em seguida clicamos na caixa em qualquer um dos viewports.
Quando se efectua uma operação Boolean, o primeiro objecto seleccionado (neste caso o bispo) é reconhecido como o Operand A e o segundo objecto seleccionado (neste caso a caixa) é reconhecido com Operand B. Depois é possível escolher o tipo de operação a efectuar, quer seja uma união, uma intercepção ou uma subtracção.
Modelação da torre
Nesta lição vamos criar a torre do jogo de xadrez. A torre é modelada quase do mesmo modo que o peão. A diferença é que não desenhamos a muralha na parte superior Esta peça requer um pouco mais que o Lathe modifier, pois a parte superior da torre tem que ser modelada recorrendo ao uso de uma técnica diferente.
Funcionalidades e técnicas abrangidas nesta lição:
- Face extrusion para alterar a geometria.
- Alisamento em grupos para melhores resultados.
Procedimento:
- Criamos a peça sem a parte da muralha com os mesmos procedimentos usados no peão.
- Com a peça ainda seleccionada, vamos painel Modify e escolhemos Edit Poly da Modifier List.
- No Selection rollout, clicamos em Polygon
- Tentamos seleccionar a parte superior da peça. Deste procedimento resulta a selecção de uma fracção da área da parte superior: 1/36 para ser exacto.

- No Selection rollout, clique no botão Vertex
- Seleccione o vértice na parte central do topo da torre.

- Com a tecla CTRL pressionada clicamos outra vez no botão Polygon no Selection rollout. Como resultado vai-se obter a selecção automática de todos os polígonos ligados ao vértice.
- Pressionamos F4 para activar o Edges Faces, se necessário. O que permite ver o sombreado do objecto e a sua geometria subadjacente
- No Edit Polygon rollout, clique em Settings, o quadrado perto do botão Inset.
- Na caixa de dialogo que aparece, definimos o Inset Amount para 4.0, com a opção Group seleccionada no Inset Type, e clicamos ok.
- Abrimos o painel Modify, se necessário, e no Selection rollout, verificamos se está no nível Polygon.
- Usamos a ferramenta de selecção representada pelo símbolo igual ao cursor do rato, para seleccionar os polígonos adjacentes no anel exterior que iram formar a muralha. Seleccionamos quatro e deixamos um espaçamento de dois como representado nas figuras que se seguem.


- No Edit Polygons rollout clicamos no botão Settings perto de Extrude. Na caixa de dialogo definimos o valor de Extrusion Height para 4.5, e clicamos ok para guardar as preferências.

- No Selection rollout, clicamos no botão Polygon para sair e pressionamos F4 para terminar o modo Edged Faces.
- Verificamos se o objecto ainda está seleccionado, e se ainda está no painel Modify escolha Smooth da Modifier list.
- No Parameters rollout, active Auto Smooth e deixe o Threshold com o valor default 30.0. Qualquer duas faces adjacentes que tenham um ângulo inferior a esse valor iram fazer parte do mesmo grupo de alisamento e nenhuma extremidade será apresentada entres
Modelação das restantes peças
A modelação das peças restantes é feita de modo análogo usando as técnicas já aprendidas.

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