quarta-feira, 23 de julho de 2008

Modelação do Cavalo e aplicação de Texturas



ANIMAÇÃO 3D
TUTORIAL







Modelação do Tabuleiro de Xadrez

Neste tutorial será explicado como pode criar todas as peças do jogo de xadrez usando algumas das várias ferramentas e técnicas de modelação.

Neste tutorial para além de aprender as peças do jogo de xadrez vai também obter conhecimentos sobre como:

  • Criar e editar objectos do tipo spline
  • Usar o Lathe modifier para criar objectos 3D
  • Usar o Face extrusion para criar uma geometria
  • Usar objectos Boolean compound
  • Usar imagens de fundo no viewport
  • Usar o Surface modifier

Modelação do cavalo

Nesta lição, vamos criar o cavalo usando splines e o Surface modifier. O Surface modifier cria uma superfície 3D de um conjunto de intercepções de splines. A modelação do cavalo confronta-nos com um desafio especial, pois devido ao seu contorno único é necessário que este seja esculpido cuidadosamente.
O Surface modifier é a técnica ideal para este tipo de modelação.

Técnicas e funcionalidades abrangidas por esta lição:
  • Construção de uma spline cage
  • Refinamento e conexão de vértices da spline com novos segmentos.
  • Aplicação e ajustamento do Surface modifier.
  • Uso do Symmetry modifier.
  • Extruding patches usando o Edit Patch modifier.


Desenhar o contorno do cavalo:
  1. Maximizar o viewport com a perspectiva Front seleccionada, pressionado ALT+W.
  2. No painel Create clicamos em Shapes e em seguida em Line.
  3. No painel Creation, em Creation Method rollout, atribuímos a ambos, Initial Type e Drag Type a opção Smooth.
  4. Clicamos para criar o contorno para o cavalo, ignorando por agora a juba do cavalo. Tenha também em conta que esta técnica não requer um grande nível de detalhe, por isso tente usar um número mínimo de vértices, que irá ajustar mais a frente
  5. Terminamos a spline clicando no ponto inicial.
  6. Vamos até ao painel Modify e seleccionamos Vertex na Modify list.
  7. Ajustamos a posição dos vértices em volta da forma do cavalo.
  8. Para os vértices assinalados na imagem seguinte, atribuímos a propriedade Bezier Corner da lista que surge quando se clica com o botão direito do rato.
  9. Usamos a ferramenta Select and Move para ajustar os vértices
  10. Começamos por adicionar detalhe onde a cabeça intercepta o pescoço. No painel Modify, ainda com o Vertex seleccionado vamos até Geometry rollout, activamos a opção connect e em seguida clicamos no botão Refine. Relembro que a opção refine adiciona vértices à spline. Se a opção Connect está activada, todos os vértices inseridos serão conectados por segmentos pela ordem que foram criados.
  11. Clique no vértice Bezier Corner que intercepta a cabeça e a frente do pescoço e surgirá uma caixa de diálogo: Esta caixa informa que já existe um vértice onde foi clicado. É dada a opção de refine, que permite adicionar um vértice muito próximo do que já existe, ou pode-se simplesmente usar o vértice existente e conecta-lo a outros que se irão inserir. Geralmente, usamos o método Connect Only quando esta mensagem aparece.
  12. Clicamos em “Do not show this message again option” e em Connect Only.
  13. Clicamos no ponto à direita da parte de trás da cabeça, e no botão direito para terminar o comando. Isto irá criar um segmento adicional que liga os dois vértices. Repita o procedimento mais duas vezes como apresentado nas imagens que se seguem.
  14. Usamos Refine/Connect para adicionar uma linha vertical que vai desde o pescoço à cabeça, e continuamos o processo até parecer semelhante ao das figuras que se seguem
  15. Apagamos os vértices que não são necessários através da sua selecção (Relembro que deve ter a opção Vertex seleccionada na Modify list) e pressionamos a tecla Delete.
  16. Vamos agora refinar o aspecto começando por verificar se ainda estamos com a opção Vertex seleccionada.
  17. Vamos até ao Selection rollout, activamos Area Selection e deixamos o valor a 0.1, isto assegura que quando é seleccionado um vértice, todos os vértices que estão dentro da distância especificada no threshold são seleccionados também
  18. Usamos a ferramenta Select And Move para recolocar os vértices de modo a obter um bom fluxo para os segmentos.


Até agora apenas tivemos a construir tudo usando o viewport Front. Contudo toda a colecção de segmentos está contida no mesmo plano.

Nos próximos passos vamos começar a modelar o aspecto para um volume em 3D
  1. Se o viewport com a perspectiva Front estiver maximizado, pressionamos ALT+W para regressar ao aspecto inicial.
  2. Clicamos em Zoom Extents All, para que a nossa forma fique visível nos quatro viewports.
  3. Usando a ferramenta de selecção e a tecla CTRL, seleccionamos todos os vértices internos, incluído os dois mais ao centro no segmento que constitui a base de pescoço.



No viewport com a perspectiva Top movemos os vértices seleccionados para baixo sobre o eixo Y (eixo verde)

Continuamos a ajustar a posição dos vértices interiores para dar ao volume uma forma mais agradável. Tente não mover os vértices à volta do perímetro pois serão necessários para usar a técnica de espelho mais tarde.



Vamos agora ajustar algumas tangentes

  1. Seleccionamos todos os vértices ao longo da parte traseira do pescoço, excepto o primeiro do topo.
  2. Efectuamos um clique com o botão direito no viewport e convertemos os vértices seleccionados para Bezier Corner.
  3. Definimos o ângulo das tangentes para uma posição mais vertical. Dica: se tentar mover a tangente e notar que alguma das direcções não é permitida pressione F8 para restringir os movimentos ao plano XY
  4. Repita este procedimento nos dois vértices perto da boca, e os que delimitam a parte da frente do pescoço.
  5. Repetimos o procedimento para os vértices que delimitam a parte superior da cabeça, e usamos o viewport Front para tornar as tangentes horizontais.



Testar o Surface Modifier

Mais a frente iremos criar um efeito de espelho para criar o outro lado da cabeça do cavalo, mas antes disso temos que verificar se o Surface modifier funciona correctamente. O Surface modifier coloca uma superfície 3D sobre cada conjunto de polígonos com três (ou quatro) lados formados pela spline.
Os polígonos devem ser completamente fechados de modo a que o Surface modifier consiga criar uma superfície 3D.
Através do teste do Surface modifier podemos corrigir qualquer “buraco” na superfície antes de aplicar o efeito de espelho.
  1. Com Line01 seleccionada, saímos do modo Vertex e seleccionamos Surface em vez de Modifier List.
  2. No Parameters rollout, activamos ou desactivamos a opção Flip Normals até o cavalo ser apresentado com na ilustração seguinte.
  3. Clicamos em Vertex no painel Modifier. Activamos o Show End Result para que se possa trabalhar com a spline e ver o efeito do Surface modifier simultaneamente.
  4. No viewport com a perspective Front, seleccionamos o vértice no pescoço onde se vê menos volume nos músculos e com o clique direito convertamo-lo para Bezier Corner.
  5. No viewport Top, ajustamos os indicadores para um V invertido e afiado. Isto irá ajudar a simular o tom dos músculos do pescado. Mantemos o olho no viewport Perspective como referência.


Experimente outros ângulos neste e nos outros vértices de modo a moldar um bom aspecto para o pescoço. Pode usar também esta técnica em outras partes do corpo como no nariz e na cabeça.


Moldar a juba:
  1. Ajustamos o viewport Perspective de modo a visualizar melhor a parte detrás do pescoço.
  2. Usando o Connect/Refine começamos no vértice no topo da cabeça e trabalhamos bem toda a linha como ilustrado na imagem que se segue. Não se preocupe se a superfície desaparecer temporariamente, pois ela voltará a aparecer assim que terminar o comando. Isto acontece porque está a introduzir mais vértices o que cria uma área com mais de quatro vértices. Mas assim que terminar o resultado é recalculado e apresentado novamente correctamente.
  3. Saímos do modo Vertex e clicamos em Surface modifier para ir para o topo da stack.

Aplicar o efeito de espelho:

  1. Se ainda não o fez, seleccione o Surface modifier na Modifier stack
  2. Da Modifier list escolhemos Symmetry.
  3. Em Parameters rollout definimos Mirror Axis para Z. Terá como resultado algo parecido à ilustração
  4. Seleccionamos Surface modifier na Modifier stack. E em Modifier list escolhemos Edit Patch. Este procedimento insere um Edit Patch Modifier acima de Surface modifier e abaixo de Symmetry Modifier.
  5. Se necessário, desactive Show End Result. Agora deve ser capaz de ver apenas metade do cavalo em todos os viewports.
  6. Em Selection rollout no Patch modifier, escolha o botão Patch.
  7. No viewport Perspective, seleccione os patches que dão forma à juba do cavalo.
  8. No Geometry rollout vamos até ao grupo Extrude & Bevel e clicamos no botão Extrude.
  9. Colocamos o cursor perto dos patches seleccionados no viewport Perspective e depois clicamos e arrastamos para remover os patches. Mantenha o olho no viewport Front como referência.
  10. No Selection rollout, trocamos de Patch para Vertex e activamos o Show End Results. Terá que ajustar a posição do vértice para dar ao Symmetry modifier alguma ajuda.
  11. No viewport Front, usamos o region selection para seleccionar todos os vértices na extremidade exterior da juba. Usamos o CTRL se necessário.
  12. No viewport Top, movemos os vértices seleccionados até que eles se interceptem ao longo da linha de espelho. Mantenha atenção nos outros viewports para ver se Symmetry modifier funcionou bem na união dos ligamentos. Nota: Isto é um modo simples de ajustar a linha de espelho. Idealmente é desejável mover os vértices individualmente ou em grupos enquanto ao mesmo tempo se ajustam as tangentes para obter excelentes resultados.
  13. Ajustamos as posições dos vértices e tangentes no viewport Front de modo a seguir a imagem de referência e criar uma juba agradável.



Criar a base da peça:

Apesar da base poder ser construída como parte da mesma superfície spline, é mais fácil construir esta como um objecto separado e depois juntar ambos num mesmo objecto.


Aplicação da Textura

Vamos agora adicionar textura as pecas
  1. Seleccionamos as peças e pressionamos M.
  2. Em Shader Basic Parameters seleccionamos Blinn.
  3. Em Map rollout atribuímos a Difuse Color a textura “wood.gif” e a Reflection a textura “white.jpg” ou “black.jpg” dependendo se a peça é branca ou preta. Definimos reflection amount para 25 em ambos os casos.
  4. Em Blinn Basic Parameters definimos o valor de Specular Level para 50 e o valor de Glossiness para 80.
Como resultado devemos obter algo como na imagem que se segue.

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